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ソフトウェア品質保証部長の会(東京)
第11期 活動報告

2020年2月、急激に拡大、猛威を振るいました新型コロナウイルス(COVID-19)の影響により、第11期の活動も一時休止、成果発表会やソフトウェア品質シンポジウムでの発表も中止せざるを得ない状況に陥りました。
しかし、研究熱心のメンバーのお力添えにより、第11期の活動を再開(オンライン開催:Zoom)し、最終会合では、メンバー間による成果報告を実施いたしました。
第11期は、3グループによる発表でしたが、次期へと繋がる貴重な発表、ディスカッションができました。
第11期でご活動いただきました皆様、そして、成果報告をいただきました皆様に感謝の意を表し、下記のとおり、活動報告を公開いたします。ぜひ、ご覧ください。

 
会合前の様子
活動報告(実績)
回 数 開催日 内容
第1回 2019年10月9日(水) キックオフ、自己紹介、課題共有
第2回 2019年11月8日(金)~9日(土) 合宿(1泊2日)
第3回 2019年12月4日(水) テーマ別討論会
第4回 2020年1月8日(水) 講演、テーマ別討論会
第5回 2020年2月5日(水) 講演、テーマ別討論会
第6回 2020年3月4日(水) 中止
第7回 2020年4月8日(水) 中止
第8回 2020年5月13日(水) 中止
第9回 2020年6月3日(水) 今後の方向性の説明
第10回 2020年7月8日(水) 事例紹介、テーマ別討論会
第11回 2020年7月20日(月) 中止
第12回 2020年9月10日(木)~11日(金) ソフトウェア品質シンポジウム
第13回 2020年9月16日(水) 振り返り、次期に向けて
講演実績
第4回

■講演テーマ:“ゲーム” の品質
       ~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~
■講演者:石神 康秀 氏(合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメンツ)
■講演概要(登壇当時):
 現在、ボードゲームのエンターテインメント以外での活用についての認知が少しずつ広まりつつあります。主に研修やプロモーションなど「メッセージを伝える」ことを主題としたゲーム開発を行ってきた経験から、「ゲームの作り方」「ゲームの使い方」について、具体的な進め方やその意味・大事にすべきポイントと共に品質(何を目指し、どうあるべきか)についての考え方をお伝えしたいと思います。

 実際にゲーム開発を行ってきた経験から、以下の3点についてお話しさせていただきます。
  • ゲームの作り方について、ITシステム開発の要件定義にならって丁寧な分析・整理が最も大事だと考えていること
  • ゲームの作り方について、外部の冷静な目がとても重要になるということ
  • ゲームを使った研修において、体験・体感や自分事になることと共に、プロ講師不在の場での再現性に注目して欲しいこと
第5回 ■講演テーマ:経営品質・収益性向上のための品質統合マネジメント理論の適用事例
■講 演 者:江崎 和博 氏(一般社団法人世界品質戦略研究所 代表理事)
■講演概要(登壇当時):
 近年、かつて、人類が経験したことのない複雑で、解決の難しい多くの品質に関する問題や課題が地球規模で山積し、企業の不祥事も多発しています。そのような中で、企業が生き残り持続的に成長発展し、成熟した社会を実現していくためには、これらの困難な課題に的確に対応し、解決するための品質指向マネジメントが不可欠です。従って、企業の発展に向けて最も重要な条件は、品質指向マネジメントシステムの実現と、これを担う優れた問題解決能力、実践的品質マネジメント能力を有する人材の存在です。企業の経営品質目標も、品質指向マネジメントと問題や課題を確実に解決できる人材の存在が無ければ、所詮は絵に描いた餅となり、実現することはできません。このような状況認識に基づいて、講師は約45年間にわたる企業現場の実践経験と大学におけるマネジメント理論の探求により、品質問題の解決に必要不可欠な品質統合マネジメント理論、問題解決理論、企画提案手法を開発しました。(研究業績参照)
 今回は、現在、国内、海外で普及を進めている品質統合マネジメント理論を紹介するとともに、これに基づく経営品質、収益性の改善と人財育成の取り組みを紹介します。
成果報告(テーマ、発表者、発表概要)と発表資料
テーマ 発表者

DX時代の品質保証

活動報告資料

村岡 伸彦 氏(アクセンチュア株式会社)

発表概要:
 DX(デジタル・トランスフォーメーション)が標榜される時代において、お客様、ベンダー企業(自社)、を含め、世の中が変貌している。このような時代の変化の中で、品質保証が解決していかなければならない課題はどう変わるのか、グループ討議を行った。
 問題提起にあたっては、「ベンダー企業はどう変わるのか?」「品質保証はどう変わるのか?」「品質保証部自身はDX時代にどう変わるのか?」という3つの切り口で討議を行っている。
 本発表は中間報告であり問題提起までの報告である。部長の会で共有し、ここから更にテーマを絞って提言まで深掘りしていく活動に繋げたい。
テーマ 発表者

腹落ちする品質意識の追求 ~内面的価値観の可視化~

活動報告資料

川田 葉子 氏(株式会社構造計画研究所)

発表概要:
 若者の「価値観の変化」を把握した上で品質課題や品証施策を考えないと、開発部門との乖離が発生するというのが議論の出発点です。今後、開発部門との相互理解をより深めていくには、「現場が腹落ちする品質意識」を紐解く必要があると考えます。
 本発表では、品質意識に対しての多面的な考察も交えて、「現場が腹落ちする品質向上施策の提言」をしていきたいと思います。
テーマ 発表者

ゲームを使ったQA人財育成のアイデア
~納期直前のトラブルシューティングゲームの有用性~

活動報告資料

北村 弘 氏(日本電気株式会社)

発表概要:
 今回の第11期活動で私たちが活動目的としたのは、『バグやシステムトラブルは無くせないもの。リカバリーのスピードを上げるためにQAはどう関わるべきか?方法論をゲーム化し、世の中に広める。』です。
 そのために私たちが検討したのは、品質マネジメントの中核となる品質保証や品質管理部門のマネージャー層を主たるターゲットとした『納品直前のトラブルシューティングゲームの有用性』です。
 ただ、新型コロナウイルスの感染拡大防止で、国内も厳しい移動制限がなされ、第11期活動としてリモートで議論を重ねるも、当初予定の『納品直前のトラブルシューティングゲーム』 のリリース迄には至りませんでしたが、検討段階での議論を記録として共有すべく発表します。なお、Appendixとして、『在宅環境でのゲーム感覚を取り入れた教育事例』および『納品直前のトラブルシューティング対応事例』も併せてご紹介します。
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